정명은 / 연구팀장 / 사회적가치연구원
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서울대학교 아시아연구소 시민사회 프로그램은 정명은 사회적가치연구원 연구팀장과 함께하는 6번째 아시아 시민사회 워크숍을 11월 3일 온라인으로 개최하였다. 사회적가치 연구의 융합성을 주제로 한 이번 워크숍에서는 정명은 연구팀장이 사회적가치연구원에서 진행하고 있는 다양한 사회적가치 연구의 결과물들을 공유하며 연구 작업의 융합성에 대해 논의하였고, 울산과학기술원(UNIST)의 김영춘 교수가 구체적인 연구 과정에 대한 다양한 토론 거리와 질문을 던지며 풍부한 논의를 이루었다.
정명은 팀장은 먼저 SK의 사회적가치 추진팀에 속한 사회적가치연구원의 위치와 목표를 소개하면서, 융합성, 협동, 경제적/사회적 가치, 학문장, 논문/비학술적 작업물의 다섯 가지 기준을 사회적가치연구원의 특성으로서 강조했다. 정명은 팀장에 따르면 사회적가치연구원에서 추구하는 사회적가치란 최근의 글로벌 기업들이 제시하는 기업 경영의 핵심 원칙으로부터 드러나는데, 불평등과 환경 문제 등 사회적 문제를 기업에 내재화하여 구체적인 사업, 프로젝트, 지표 측정으로써 실현하고자 하는 것이다. 이에 따라 사회적가치연구원에서는 한국인들이 심각하다고 생각하는 사회문제의 순위 측정, 기업을 사회문제 해결의 주체로 기대하는지, 사회문제 해결을 위해 어떤 행동을 할 의향이 있는지 등의 측정, 대기업이 집중하는 사회문제의 영역과 국민이 주목하는 사회문제의 영역 간 격차의 측정 등의 작업이 이루어진다고 정명은 팀장은 소개하였다. 특히 ESGame은 사회적가치연구원이 설문조사 방법에 따라 측정값이 달라진다는 문제를 의식하며 정확성과 조사 참여도, 데이터의 활용도를 높일 수 있도록 개발한 서베이 플랫폼으로, 사회문제에 대한, 또 그 해결의 주체로서 기업의 역할에 대한 국민들의 인식을 측정하는 데 있어 많은 시사점을 던져주는 사례이다. 이외에도 사회적가치연구원은 흥미롭고 확산력 있는 애니메이션 영상물 제작 등을 통해 사람들에게 쉽고 재미있게 사회문제에 대한 논의를 제기하는 것을 목표로 하고 있다. 마지막으로 정명은 팀장은 SK의 SPC(Social Progress Credit) 프로젝트를 소개하였는데, 이는 사회적 가치 측정과 금전적 인센티브를 두 축으로 삼아 기업의 사회성과에 따라 보상이 주어질 수 있게 함으로써 시장을 통하여 사회문제를 해결하고자 하는 프로젝트로, 최근 그 성과가 글로벌 탑 저널에 소개되며 향후 더욱 확대된 이해와 효과를 기대하게 하고 있다.
김영춘 교수는 학술 논문의 틀을 벗어나면서도 새로운 제도를 만들어내는 데 큰 역할을 하고 있는 사회적가치연구원의 작업물들의 성과를 인정하면서, 연구원에서 수행하는 조사가 더 체계화되어 장기적인 데이터를 집적할 수 있는 가능성과 함께, 사회적가치연구원 이사장이 연구원의 사업 중에 특별히 어떤 것에 관심을 보이는지, 또 영상과 같은 작업물이 제작되는 구체적인 과정은 어떻게 되는지에 대한 질문을 던졌다. 이에 정명은 팀장은 장기 연구에 있어 비학술적 환경에 있는 연구원이 가지는 어려움을 설명하였고, ESGame과 경영 시뮬레이션 게임 등 새로운 시도에 대한 이사장의 관심, 데이터와 연구 결과를 다루는 데 익숙한 대학원생들이 크루를 조직하여 작업을 진행하는 과정을 소개하였다. 공석기 박사는 사회문제의 해결을 위한 기업의 선도적 역할을 높이 평가하면서도, 대기업이 정답을 선취하여 제공하는 것과 대기업과 같은 자원을 갖지 못한 기업들을 비롯하여 사회 구성원 개개인이 구체적인 상황에서 사회적 가치를 지향하는 선택을 내리는 것 사이에 발생하는 격차에 대해 우려를 표하였다. 정명은 팀장은 그러한 우려에 공감하면서, 연구원이 놓인 위치와 맥락에서 할 수 있는 작업을 수행할 때에 미래지향적 가치에 대한 논의가 가질 수 있는 맹점을 염두에 두어야 할 것을 지적하였다. 사회적가치연구원이 사회적 변화를 가져오는 데 더 많은 기여할 수 있는 활동과 성과를 기대하면서, 또 그러한 활동이 사회적 가치 개념에 던지는 시사점을 확인하면서 워크숍은 끝을 맺었다.